ほしくずのJava備忘録

目次

環境構築

項目内容
EclipseEclipseの導入
ターミナル(Mac)

プログラミングの共通部分(入門)

項目内容
変数宣言まずは値を保持しておくための入れ物を用意しよう
演算四則演算。RPGで言うと、足し算ならHP回復、引き算ならダメージによる残りHP計算、掛け算なら属性の追加ダメージ、割り算なら状態異常による攻撃半減など
論理演算特定の条件を満たしているかどうか。
フラグ管理も関係ある。
配列同じようなデータのまとまりを作る。
手持ちポケモンのデータはひとまとまりにしておきたいよね!
if文特定の条件の時に行う処理。
毒状態だったら毎ターンダメージとかに使える。
switch文if文の派生。モードに応じて条件分岐をする時に使われる。
Easyモードならこの処理、Normaモードならこの処理、などなど。
for文繰り返し処理を行う。
全体攻撃というのは、モンスターの数だけ単体攻撃を繰り返すということ。
while文特定の条件を満たす間繰り返す。
例えば、ポケモンなら「どちらのHPが0より大きい場合は行動コマンドを行う」など。

オブジェクト指向(基礎)

項目内容
クラス、メソッド一言で言えば処理のまとまり。
コンストラクタクラスはいわば紙に書いた設計書。
使うには設計書をもとに実体化しないと使えない。これはプログラミングでも同じ。
オブジェクト指向の書き方実体化したものをつかうとどんなメリットが?
そもそもどんなふうに書いていけばいいの?
スコープこの変数はどこまで使えるの?そんな話。
アクセス修飾子他のクラスからでも値を使うことができれば、そうでない場合もある。
これを行うとバグの原因を探す時にも使える。
継承クラスの拡張。
HPやMPといった基本パラメータが格納されているクラスを拡張して、
ドラクエの職業のような戦士クラス、僧侶クラス、武闘家クラスなどを作れる!
抽象クラス・抽象メソッドこれを継承したクラスで特定のメソッドを実装する必要がある。
インターフェースとの違いは、クラスかそうでないか。
インターフェースインターフェースを継承すると、継承したクラスで特定のメソッドを実装する必要がある。
FF6のように、キャラ別の固有コマンドのようなもの。
オーバーライドメソッドの上書き。
クラスを継承した時このメソッドを実行する時、
オーバーロードメソッドの名前は同じ。でも引数が違う。

JavaFX

Javaを使ってデスクトップアプリを作れます。
以下は有料で個別に教えているため閲覧制限があります。

項目内容
Javaでデスクトップアプリを作るJavaでデスクトップアプリを作る手順を知ろう
JavaFXで簡単なUIを表示するウィンドウに文字や画像、ボタンを表示する
ListView、TableViewで一覧を表示させるリストや表を表示させる。
桃鉄の物件一覧やカード一覧のようなもの