目次
環境構築
| 項目 | 内容 | 
| Eclipse | Eclipseの導入 | 
| ターミナル(Mac) | 
プログラミングの共通部分(入門)
| 項目 | 内容 | 
| 変数宣言 | まずは値を保持しておくための入れ物を用意しよう | 
| 演算 | 四則演算。RPGで言うと、足し算ならHP回復、引き算ならダメージによる残りHP計算、掛け算なら属性の追加ダメージ、割り算なら状態異常による攻撃半減など | 
| 論理演算 | 特定の条件を満たしているかどうか。 フラグ管理も関係ある。 | 
| 配列 | 同じようなデータのまとまりを作る。 手持ちポケモンのデータはひとまとまりにしておきたいよね! | 
| if文 | 特定の条件の時に行う処理。 毒状態だったら毎ターンダメージとかに使える。 | 
| switch文 | if文の派生。モードに応じて条件分岐をする時に使われる。 Easyモードならこの処理、Normaモードならこの処理、などなど。 | 
| for文 | 繰り返し処理を行う。 全体攻撃というのは、モンスターの数だけ単体攻撃を繰り返すということ。 | 
| while文 | 特定の条件を満たす間繰り返す。 例えば、ポケモンなら「どちらのHPが0より大きい場合は行動コマンドを行う」など。 | 
オブジェクト指向(基礎)
| 項目 | 内容 | 
| クラス、メソッド | 一言で言えば処理のまとまり。 | 
| コンストラクタ | クラスはいわば紙に書いた設計書。 使うには設計書をもとに実体化しないと使えない。これはプログラミングでも同じ。 | 
| オブジェクト指向の書き方 | 実体化したものをつかうとどんなメリットが? そもそもどんなふうに書いていけばいいの? | 
| スコープ | この変数はどこまで使えるの?そんな話。 | 
| アクセス修飾子 | 他のクラスからでも値を使うことができれば、そうでない場合もある。 これを行うとバグの原因を探す時にも使える。 | 
| 継承 | クラスの拡張。 HPやMPといった基本パラメータが格納されているクラスを拡張して、 ドラクエの職業のような戦士クラス、僧侶クラス、武闘家クラスなどを作れる! | 
| 抽象クラス・抽象メソッド | これを継承したクラスで特定のメソッドを実装する必要がある。 インターフェースとの違いは、クラスかそうでないか。 | 
| インターフェース | インターフェースを継承すると、継承したクラスで特定のメソッドを実装する必要がある。 FF6のように、キャラ別の固有コマンドのようなもの。 | 
| オーバーライド | メソッドの上書き。 クラスを継承した時このメソッドを実行する時、 | 
| オーバーロード | メソッドの名前は同じ。でも引数が違う。 | 
JavaFX
Javaを使ってデスクトップアプリを作れます。
以下は有料で個別に教えているため閲覧制限があります。
| 項目 | 内容 | 
| Javaでデスクトップアプリを作る | Javaでデスクトップアプリを作る手順を知ろう | 
| JavaFXで簡単なUIを表示する | ウィンドウに文字や画像、ボタンを表示する | 
| ListView、TableViewで一覧を表示させる | リストや表を表示させる。 桃鉄の物件一覧やカード一覧のようなもの | 
